4.Das geschieht folgendermaßen: Das Programm wird zunächst von einem Rechner auf einen Memorystick überspielt. Dieser wird dann in den Roboter gesteckt. Ein Akkumulator hält den Elektro-Fußballspieler lebendig. Was so einfach klingt ist, das Ergebnis unzähliger Arbeitsstunden und abertausender Programmierschritte.
8.Weder das Werk noch seine Teile dürfen ohne eine solche Einwilligung überspielt, gespeichert und in ein Netzwerk eingestellt oder sonst öffentlich zugänglich gemacht werden.
9.Hinweis zu den Paragrafen 46, 52a URHEBERRECHTSGESETZ Weder das Werk noch seine Teile dürfen ohne eine solche Einwilligung überspielt, gespeichert und in ein Netzwerk eingestellt oder sonst öffentlich zugänglich gemacht werden.